วิธีสร้างเกมออนไลน์ด้วยรูปภาพ
ReadyPlanet.com

Home



วิธีสร้างเกมออนไลน์ด้วยรูปภาพ


นี่หมายถึง โหนด MatchScreen ที่ คุณเห็นที่นี่ (ซึ่งเป็นอินสแตนซ์ของฉาก main/screens/ MatchScreen.tscn ) จัดการองค์ประกอบส่วนกลาง เช่น เพลงในเกมและเมนูทั้งหมด หากคุณต้องการลองด้วยตัวคุณเอง คุณสามารถดาวน์โหลดบิลด์ที่สามารถเล่นได้สำหรับ Windows, Linux หรือ MacOS จาก หน้า การเผยแพร่ คุณสามารถทดสอบเกมของคุณได้ทันทีในเครื่องมือแก้ไขโดยไม่ต้องมีขั้นตอนการสร้างขั้นกลาง ที่อยู่ IP ของคุณ จะถูกบันทึกเพื่อป้องกันการละเมิดคุณสมบัติการรีเซ็ตรหัสผ่าน ขัดต่อข้อกำหนดในการให้บริการของเราในการขอรีเซ็ตรหัสผ่านสำหรับบัญชีอื่นที่ไม่ใช่บัญชีของคุณเอง

เมื่อคุณเริ่ม Stencyl คุณจะเห็นรายการเกมของคุณ จะมีเกมตัวอย่างหลายรายการในรายการที่คุณสามารถดูเพื่อดูว่าพวกเขาทำงานอย่างไร หากต้องการเริ่มทำงานในเกมของคุณเอง ให้คลิกช่องที่มีเส้นประกำกับว่า "คลิกที่นี่เพื่อสร้างเกมใหม่" Flash Builder - นี่เป็นวิธีดั้งเดิมในการสร้างเกม Flash สิ่งนี้ต้องการความรู้ ActionScript พอสมควร แต่เป็นหนึ่งในภาษาที่ง่ายต่อการเรียนรู้พื้นฐาน

คุณสามารถเปลี่ยนค่าเพื่อเปลี่ยนความเร็ว ทิศทาง และคุณสมบัติอื่นๆ หากคุณต้องการเผยแพร่เกมของคุณไปยัง Stencyl Arcade คุณสามารถทำได้จากภายใน Stencyl Program เกมจะอัปโหลดโดยอัตโนมัติ ดังนั้นโปรดตรวจสอบว่าคุณพอใจกับชื่อนี้ก่อนที่จะดำเนินการนี้ วาง กระเบื้อง - ชุด กระเบื้อง ที่ รวมอยู่ในชุดของคุณจะถูกโหลดทางด้านขวาของหน้าต่าง คลิกเครื่องมือดินสอในเมนูด้านซ้าย จากนั้นคลิกไทล์ที่คุณต้องการใช้

คุณพร้อมไหม?

สล็อต บ่อยครั้งที่แนวคิดนี้ขึ้นอยู่กับการปรับเปลี่ยนแนวคิดเกมที่มีอยู่ นักออกแบบมักจะทดลองด้วยการผสมผสานประเภทต่างๆ บริษัทต่างๆ มีขั้นตอนและปรัชญาอย่างเป็นทางการที่แตกต่างกันเกี่ยวกับการออกแบบและพัฒนาเกม

การสร้างต้นแบบจำนวนมากอาจเกิดขึ้นในช่วงก่อนการผลิตก่อนที่เอกสารการออกแบบจะเสร็จสมบูรณ์ และในความเป็นจริงอาจช่วยกำหนดคุณลักษณะที่การออกแบบระบุ การสร้างต้นแบบอาจเกิดขึ้นระหว่างการพัฒนาอย่างแข็งขันเพื่อทดสอบแนวคิดใหม่เมื่อเกมปรากฏขึ้น ก่อนที่การออกแบบที่ได้รับอนุมัติจะเสร็จสมบูรณ์ ทีมงานโครงกระดูกของโปรแกรมเมอร์และศิลปินมักจะเริ่มทำงาน โปรแกรมเมอร์อาจพัฒนาต้นแบบที่รวดเร็วและสกปรกซึ่งแสดงคุณสมบัติอย่างน้อยหนึ่งอย่างที่ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียต้องการเห็นรวมอยู่ในผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย ศิลปินอาจพัฒนาคอนเซ็ปอาร์ตและภาพสเก็ตช์เนื้อหาเป็นกระดานกระโดดน้ำสำหรับการพัฒนาเนื้อหาในเกมจริง โปรดิวเซอร์อาจทำงานนอกเวลาในเกม ณ จุดนี้ และเพิ่มความมุ่งมั่นเต็มเวลาเมื่อการพัฒนาดำเนินไป

มันถอดรหัส JSON ตรวจสอบว่าเราเป็นผู้รับที่ต้องการ จากนั้นเรียกใช้เมธอดที่ร้องขอบนโหนดที่ร้องขอในแผนผังฉาก OnlineMatch.custom_rpc_ id ( ) โดยพื้นฐานแล้วเป็นเพียงการใส่อาร์กิวเมนต์ทั้งหมดลงใน JSON และส่งไปยังไคลเอนต์ทั้งหมด ยังมีอีกมากที่ OnlineMatch ทำ แต่เราจะกลับมาอีกครั้งในภายหลัง สุดท้าย เราใช้ nakama_ socket.join _matched_async () เพื่อเข้าร่วมการแข่งขันที่ระบบจับคู่พบให้เรา และเรียก _ on_nakama_match_join () ซึ่งเราได้ดูในส่วนสุดท้ายแล้ว

วิธีนี้จะป้องกันไม่ให้เลเยอร์เลื่อนเมื่อหน้าจอ ไม่เลื่อน ใช้ กล่องข้อความและตัวแปรเพื่อสร้างอินเทอร์เฟซของคุณ คุณสามารถตั้งค่ากล่องข้อความของคุณให้แสดงสุขภาพที่เหลืออยู่ คะแนน กระสุน หรือสิ่งอื่นใดที่ผู้เล่นจะต้องเห็นเป็นประจำ เมื่อถามถึงพิกัด ให้ป้อน " Mouse.X " สำหรับ X และ " Mouse.Y " สำหรับ Y ซึ่งจะทำให้เรือของผู้เล่นชี้ไปที่เคอร์เซอร์เสมอ โปรแกรมนี้ช่วยให้คุณสร้างเกม HTML5 โดยใช้โค้ดเพียงเล็กน้อย

ออนไลน์.nakama_session

เกมอิสระหรือเกมอินดี้ผลิตโดยบุคคลและทีมเล็กๆ ที่ไม่มีสังกัดของผู้พัฒนาหรือผู้จัดพิมพ์รายใหญ่ นักพัฒนาอินดี้มักอาศัยแผนการกระจายอินเทอร์เน็ต นักพัฒนาอินดี้ มือสมัครเล่น หลายคน สร้างม็อดของเกมที่มีอยู่ นักพัฒนาอินดี้ได้รับเครดิตสำหรับ แนวคิด เกมที่สร้างสรรค์

หากคุณใช้งานเซิร์ฟเวอร์ Nakama ในเครื่องด้วยการตั้งค่าเริ่มต้น คุณก็ไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนแปลงอะไร เพียงคลิกเดียว คุณก็สามารถเผยแพร่เกมของคุณบน Ceilfire -Platform เนื่องจากรูปแบบการเล่นซ้ำๆ ของบอร์ด คุณจึงต้องคัดลอกและวางจำนวนมาก เคล็ดลับที่ดีคือการใช้เครื่องมือสำเร็จรูปเพื่อลดภาระงานของคุณ แต่ก่อนที่คุณจะก้าวไปสู่ระดับนั้น เราต้องเริ่มจากจุดเริ่มต้นก่อน

ในขณะที่การผลิตดำเนินต่อไป ภาพสุดท้ายจะถูกสร้างขึ้นเพิ่มเติม และภาพศิลปะที่มีอยู่จะถูกแก้ไขตามความคิดเห็นของผู้เล่น วิธีหนึ่งที่ใช้ในการพัฒนาเกมคือการพัฒนาแบบคล่องตัว มันขึ้นอยู่กับการสร้างต้นแบบซ้ำซึ่งเป็นส่วนย่อยของการสร้างต้นแบบซอฟต์แวร์ การพัฒนาแบบ Agile ขึ้นอยู่กับข้อเสนอแนะและการปรับแต่งการ ทำซ้ำ ของเกม ด้วยชุดคุณสมบัติที่เพิ่มขึ้นทีละน้อย วิธีนี้ได้ผลดีเนื่องจากโครงการส่วนใหญ่ไม่ได้เริ่มต้นด้วยโครงร่างความต้องการที่ชัดเจน

ตั๋วนี้สามารถใช้เพื่อออกจากกลุ่มการจับคู่หากเราต้องการออกก่อนที่จะพบการแข่งขัน เราได้รับ ID เซสชันจาก "การแสดงตน" ของผู้ใช้ปัจจุบัน (วัตถุประเภท NakamaRTAPI.UserPresence ) การแสดงตนใช้เพื่อระบุผู้ใช้ที่เชื่อมต่อและควบคุมว่าผู้ใช้จะปรากฏออนไลน์กับผู้ใช้รายอื่นหรือไม่ มันสลับไปที่ ReadyScreen ซึ่งเป็นเมนูถัดไปในกระบวนการเริ่มการแข่งขัน

หากไคลเอ็นต์ที่เร็วกว่าบางตัวเริ่มส่งข้อมูลก่อนที่ไคลเอนต์ที่ช้ากว่าบางตัวจะสร้างผังฉากเสร็จ เกมจะไม่ซิงค์ตั้งแต่ต้น เป็นไปได้ที่จะใช้ API ผู้เล่นหลายคนระดับสูงของ Godot โดยใช้วิธี "ผู้เล่นหลายคนนอกวง" ที่อธิบายไว้ก่อนหน้านี้ ฉันสร้างเกมเองโดยใช้ Nakama เพื่อเริ่มการแข่งขัน จากนั้นไคลเอนต์เชื่อมต่อโดยตรงถึงกันโดยใช้ WebRTC ซึ่งอนุญาตให้เกมใช้ API ผู้เล่นหลายคนระดับสูงของ Godot แม้ว่า API นี้จะไม่เหมาะที่สุดสำหรับทุกเกม (มีการแลกเปลี่ยนที่ต้องพิจารณาอยู่เสมอ) แต่ก็ทำงานได้ดีมากสำหรับหลาย ๆ เกม และมีการผสานรวมที่ดีกับ เอนจิ้ น และ GDScript หากคุณยังไม่คุ้นเคย ระบบนี้เป็นระบบ RPC ซึ่งคุณสามารถเรียกใช้เมธอดที่อนุญาตบนไคลเอนต์ระยะไกลได้



ผู้ตั้งกระทู้ nana (fwfw-at-gmail-dot-com) :: วันที่ลงประกาศ 2022-12-27 15:05:58


แสดงความคิดเห็น
ความคิดเห็น *
ผู้แสดงความคิดเห็น  *
อีเมล 
ไม่ต้องการให้แสดงอีเมล